^

สิ่งตีพิมพ์ใหม่

A
A
A

เกมเปิดใช้งาน โซเชียลมีเดียเบลอ: ข้อมูล fNIRS

 
ผู้ตรวจสอบทางการแพทย์
ตรวจสอบล่าสุด: 09.08.2025
 
Fact-checked
х

เนื้อหา iLive ทั้งหมดได้รับการตรวจสอบทางการแพทย์หรือตรวจสอบข้อเท็จจริงเพื่อให้แน่ใจว่ามีความถูกต้องตามจริงมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

เรามีแนวทางการจัดหาที่เข้มงวดและมีการเชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์สื่อที่มีชื่อเสียงสถาบันการวิจัยทางวิชาการและเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ โปรดทราบว่าตัวเลขในวงเล็บ ([1], [2], ฯลฯ ) เป็นลิงก์ที่คลิกได้เพื่อการศึกษาเหล่านี้

หากคุณรู้สึกว่าเนื้อหาใด ๆ ของเราไม่ถูกต้องล้าสมัยหรือมีข้อสงสัยอื่น ๆ โปรดเลือกแล้วกด Ctrl + Enter

08 August 2025, 09:57

ผลกระทบที่แท้จริงของการใช้หน้าจอในช่วงเวลาสั้นๆ ต่อสมองกลีบหน้าผากและอารมณ์ของคนหนุ่มสาวยังคงไม่ชัดเจนรายงานทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Reports ) นำเสนอผลการศึกษาเชิงทดลองที่แสดงให้เห็นว่าเนื้อหาบนหน้าจอประเภทต่างๆ (เช่น โซเชียลมีเดีย วิดีโอเกม และโทรทัศน์) เปลี่ยนแปลงพลวัตของระบบไหลเวียนเลือดในคอร์เทกซ์ส่วนหน้าด้านข้าง (dorsolateral prefrontal cortex: dlPFC) แตกต่างกันภายใน 3 นาที และสัมพันธ์กับความแตกต่างของการรับรู้การโฟกัส ผู้เขียนเน้นย้ำว่าผลกระทบนี้ไม่ได้ "เป็นอันตราย" หรือ "เป็นประโยชน์" เสมอไป แต่ขึ้นอยู่กับบริบทและเนื้อหา

วิธีการวิจัย

  • การออกแบบ: ครอสโอเวอร์แบบสุ่มเทียม (สิงหาคม–กันยายน 2567)
  • ผู้เข้าร่วม: ผู้ใหญ่หนุ่มสาวสุขภาพดีจำนวน 27 คน (อายุ 18–25 ปี)
  • การเปิดรับแสง: สภาวะการใช้งานหน้าจอติดต่อกัน 6 ครั้ง ครั้งละ 3 นาที (ดูคลิปทีวี โซเชียลมีเดีย เล่นวิดีโอเกม) ที่นำเสนอบน iPhone 12 Pro Max ขณะนั่ง
  • การถ่ายภาพประสาท: fNIRS แบบพกพา (Portalite MKII) บันทึก HbO, HbR และ HbT เหนือ dlPFC (10–20 จุด F3/F4) วิเคราะห์ช่วงเวลา 2 วินาทีก่อนการกระตุ้นและนาทีแรกของการสัมผัส
  • การประเมินตนเอง: มาตราส่วนภาพเปรียบเทียบก่อน/หลังแต่ละเงื่อนไข (พลังงาน ความตึงเครียด สมาธิ อารมณ์/ความสุข)

ผลลัพธ์ที่สำคัญ

  • ฮีโมโกลบินที่มีออกซิเจน (HbO): การเพิ่มขึ้นจะมากที่สุดรองจากโซเชียลมีเดีย รองจากเกม และน้อยที่สุดจากทีวี (เมื่อเปรียบเทียบกับค่าพื้นฐาน)
  • ดีออกซีฮีโมโกลบิน (HbR) และ Hb รวม (HbT): เพิ่มขึ้นสูงสุดหลังจากเล่นเกม จากนั้นใช้โซเชียลมีเดีย และน้อยที่สุดระหว่างดูทีวี ซึ่งบ่งชี้ถึงการตอบสนองของหลอดเลือด-การเผาผลาญที่แตกต่างกันสำหรับงานหน้าจอ "เชิงรุก" เทียบกับ "เชิงรับ"
  • โฟกัสเชิงอัตนัย: ทีวีและเกม – ↑ โฟกัสเทียบกับค่าพื้นฐาน; โซเชียลมีเดีย – ↓ โฟกัส
  • ความเครียดในฐานะตัวปรับความเร็ว: ความเครียดพื้นฐานที่สูงขึ้นในระหว่าง SNS มีความสัมพันธ์กับ HbO และ HbT ที่ลดลงใน dlPFC
  • ความเป็นไปได้ทางกายภาพ: fNIRS ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีที่ปลอดภัยและเป็นไปได้ในการตรวจติดตามการตอบสนองอย่างรวดเร็วของสมองต่อสิ่งกระตุ้นบนหน้าจอ

การตีความและข้อสรุปทางคลินิก

  • รูปแบบต่างๆ ของพฤติกรรมหน้าจอจะดึงดูดกระบวนการใส่ใจทางอารมณ์ของ dlPFC ที่แตกต่างกัน: เครือข่ายทางสังคมจะมาพร้อมกับการกระตุ้นไดนามิกของระบบประสาทไหลเวียนโลหิตที่มากที่สุด แต่ในทางกลับกันจะมีการโฟกัสที่น้อยกว่า เกมทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของหลอดเลือดอย่างมาก (รวมถึงการเพิ่มขึ้นของ HbR) ซึ่งสอดคล้องกับสรีรวิทยาที่ "คล้ายความเครียด" มากขึ้น และทีวีเป็นโปรไฟล์ที่ "เฉื่อยชา" มากที่สุด
  • ผลกระทบเชิงปฏิบัติต่อสุขภาพจิตของเยาวชนคือ ไม่ใช่เวลาทั้งหมด แต่เป็นประเภทและบริบทของการใช้หน้าจอที่อาจมีความสำคัญอย่างยิ่ง (รวมถึงระดับความเครียดในปัจจุบัน) ซึ่งสนับสนุนคำแนะนำเฉพาะเจาะจง ได้แก่ การเลือกเนื้อหาอย่างมีสติ การจัดโครงสร้างเซสชัน การพักเบรก และการแทนที่ส่วนหนึ่งของหน้าจอแบบพาสซีฟด้วยกิจกรรม (ข้อหลังนี้สอดคล้องกับข้อมูลการสังเกตของผู้เขียนเกี่ยวกับประโยชน์ของการแทนที่บางส่วนของโทรทัศน์/โซเชียลมีเดียด้วยกิจกรรมทางกาย)
  • ข้อจำกัด: ตัวอย่างขนาดเล็ก การเปิดรับแสงที่สั้นมาก การวิเคราะห์ในนาทีแรก (อาจก่อให้เกิดความแปลกใหม่/คุ้นเคย) ไม่มีการคิดรวมเวลาหน้าจอรายวัน ไม่ได้ตรวจสอบความแตกต่างทางเพศ ดังนั้นข้อสรุปจึงเป็นเพียงเบื้องต้นเท่านั้น

ความคิดเห็นของผู้เขียน

  • มีอะไรใหม่บ้าง “เราได้แสดงให้เห็นเป็นครั้งแรกในสภาวะการทดลองว่ากิจกรรมหน้าจอประเภทต่างๆ ก่อให้เกิดรูปแบบที่แตกต่างกันของพลวัตของระบบไหลเวียนเลือดและการเปลี่ยนแปลงอารมณ์ของ dlPFC” ผู้เขียนกล่าว พวกเขาเน้นย้ำว่า fNIRS ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีที่ใช้ได้จริงและปลอดภัยสำหรับการบันทึกข้อมูลดังกล่าว
  • ความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ ไม่ใช่คำนิยามที่บอกว่า “เป็นอันตราย/มีประโยชน์” ผลกระทบของหน้าจอขึ้นอยู่กับเนื้อหาและบริบท: ช่วงเวลาสั้นๆ จะกระตุ้นให้เกิดกระบวนการทางอารมณ์และความสนใจใน dlPFC ที่แตกต่างกัน; “เวลาหน้าจอไม่ได้ให้ประโยชน์หรือเป็นอันตรายเสมอไป”
  • ความสนใจและประเภทของเนื้อหา ความสนใจที่รายงานด้วยตนเองเพิ่มขึ้นจากทีวีและเกม ขณะที่โซเชียลมีเดียลดลง การตอบสนองทางสรีรวิทยา (HbO/HbR/HbT) บ่งชี้ว่ามีการกระตุ้นมากกว่าสำหรับรูปแบบ "แอคทีฟ" เมื่อเทียบกับทีวี
  • บทบาทของความเครียด: ความเครียดพื้นฐานที่สูงขึ้นในระหว่างโซเชียลมีเดียมีความสัมพันธ์กับ HbO และ HbT ที่ลดลงใน dlPFC ซึ่งอาจเป็นตัวควบคุมผลของเนื้อหา
  • ทำไมเรื่องนี้จึงสำคัญต่อแพทย์และผู้กำหนดนโยบาย ผู้เขียนร่วมระบุว่า การใช้สมาร์ทโฟนอย่างแพร่หลายและเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ทำให้การทำความเข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาของระบบประสาทอย่างรวดเร็วเป็นเรื่องสำคัญ แม้แต่เวลาเพียง 3 นาทีก็สามารถเปลี่ยนจุดสนใจและการไหลเวียนโลหิตได้ ซึ่งสอดคล้องกับคำแนะนำสำหรับคนหนุ่มสาว “เกือบทุกคนมีสมาร์ทโฟน... เราไม่ควรมองข้ามว่าโทรศัพท์อาจเป็นปัจจัยหนึ่ง” ดร. อเล็กซานดรา ไกลาร์ด (สวินเบิร์น) กล่าวเสริม
  • ข้อจำกัดที่ผู้เขียนระบุไว้: กลุ่มตัวอย่างขนาดเล็ก (n=27) การเปิดรับข้อมูลระยะสั้น และการวิเคราะห์นาทีแรกของการตอบกลับ ไม่รวมผู้ที่ไม่ได้ใช้โซเชียลมีเดีย และไม่มีการวัด "เวลาหน้าจอ" โดยรวมของแต่ละบุคคล จำเป็นต้องมีการศึกษาที่ใหญ่ขึ้นและยาวนานขึ้น โดยพิจารณาจากประเภทของเนื้อหาและปัจจัยส่วนบุคคล
  • จะดำเนินการต่อไปอย่างไร: ทีมงานเรียกร้องให้มีการบูรณาการเมตริกเชิงปริมาณของเวลาหน้าจอ การวิเคราะห์เชิงคุณภาพของการบริโภคเนื้อหา (โดยเฉพาะโซเชียลมีเดีย) และการรวม fNIRS เข้ากับวิธีการสร้างภาพประสาทอื่นๆ เพื่อทดสอบผลกระทบในระยะยาว

ตามที่ผู้เขียนระบุ นี่เป็นการยืนยันจากการทดลองครั้งแรกที่พบว่าแม้การดูหน้าจอเพียงช่วงสั้นๆ ก็ทำให้เกิดรูปแบบที่เห็นได้ชัดของระบบไหลเวียนเลือด dlPFC และการเปลี่ยนแปลงในสภาวะทางอารมณ์ และไม่ควรตีความ "เวลาหน้าจอ" แบบเหมารวม: "ขึ้นอยู่กับบริบทและเนื้อหา" ทีมวิจัยตั้งข้อสังเกตว่า fNIRS เป็นเครื่องมือที่ใช้งานได้จริงสำหรับการศึกษาขนาดใหญ่ในอนาคต โดยพิจารณาระยะเวลา ประเภทของเนื้อหา และปัจจัยส่วนบุคคล (ความเครียด นิสัย) และตรวจสอบผลกระทบในระยะยาว

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.